Εισηγήσεις σεμιναρίου

https://sites.google.com/site/senariabepipedoy/

Διδακτικός Σχεδιασμός και Τ.Π.Ε.

Σάββατο 8 Μαρτίου 2014

Από την τελεία στον κύκλο




v  Τίτλος: «Από την τελεία στον κύκλο»

v  Ταυτότητα:

Δασκάλα – δημιουργός: Κερασιώτη Βασιλική
Γνωστική περιοχή: Το διδακτικό σενάριο αφορά τα Μαθηματικά της Α΄τάξης και συγκεκριμένα τα κεφάλαια 2, 20, 26, 27, και 45 του βιβλίου. Οι στόχοι του σεναρίου άπτονται πλήρως του αναλυτικού προγράμματος σπουδών. Συνδυάζει τη διαθεματικότητα καθώς εμπλέκονται και άλλα γνωστικά αντικείμενα όπως  Γλώσσα, Ιστορία, Μελέτη και Εικαστικά. Το συγκεκριμένο σενάριο διδασκαλίας είναι εμπνευσμένο από ολόκληρο το νομό της Εύβοιας.
Θέμα: Οι γεωμετρικές έννοιες των επίπεδων σχημάτων, των μοτίβων και των μωσαϊκών. Επίσης γίνεται αναφορά στα αρχαία νομίσματα της Εύβοιας και στο σημερινό μας νόμισμα, το ευρώ.

v   Σκεπτικό της δραστηριότητας:

ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ: Με την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση είναι δυνατόν να αναβαθμιστούν τα περιβάλλοντα μάθησης. Η μαθησιακή διαδικασία ξεπερνά το παραδοσιακό μοντέλο και αναδεικνύει το μαθητοκεντρικό μοντέλο μάθησης, μέσα από διερευνητικές και βιωματικές μεθόδους διδασκαλίας, όπου ο μαθητής αυτενεργεί και είναι συμμέτοχος στην οικοδόμηση της νέας γνώσης.
   Στο παρόν σενάριο αξιοποιείται η χρήση των εργαλείων Web 2.0, σαν υποστηρικτικά εργαλεία όπου ενισχύουν και διευκολύνουν τις συνεργατικές δραστηριότητες, ενθαρρύνοντας τους μαθητές να γίνουν ενεργοί συμμέτοχοι και να μοιραστούν πληροφορίες online. Βασική καινοτομία είναι η αλληλεπίδραση τριών βασικών εργαλείων (Wiki, ιστολόγιο, ιστοδελίδα)όπου σε συνδυασμό με τα λογισμικά στατικού χαρακτήρα, κάνουν το σενάριο πρωτοποριακό και παράλληλα δίνουν τη δυνατότητα στους μαθητές να συμβάλλουν στη διαμόρφωσή του.
   Σε όλη τη διάρκεια του σεναρίου χρησιμοποιείται το «wiki», ένα δυναμικό εργαλείο σχεδιασμού και οργάνωσης, το οποίο βοηθάει στην ανάπτυξη διαπροσωπικών και επικοινωνιακών δεξιοτήτων μεταξύ των μαθητών. Επιπλέον οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να επεξεργαστούν τις πληροφορίες που τους παρέχονται και να ανταλλάσσουν απόψεις για ένα αντικείμενο συζήτησης. Έτσι, οδηγούνται στην παραγωγή ενός κοινού έργου, όπου όλοι μαζί συμμετέχουν από οποιαδήποτε τοποθεσία και αν βρίσκονται.
   Με τη χρήση δυναμικών και στατικών εργαλείων πετυχαίνεται μια πιο ολοκληρωμένη εικόνα διδασκαλίας των μαθημάτων, μέσα σε ένα ευρύ, ασφαλές και σταθερό μαθησιακό περιβάλλον. Επίσης, δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να εμπεδώσουν πιο εύκολα τις διδασκόμενες έννοιες, καθώς η μάθηση γίνεται πιο ελκυστική και ευχάριστη, μέσα από τις διάφορες παιγνιώδεις δραστηριότητες που προσφέρουν.
    Πιο συγκεκριμένα, οι μαθητές με δραστηριότητες που προβάλλουν τη γοητευτική και όμορφη πλευρά των Μαθηματικών, θα ανακαλύψουν τη γεωμετρία σε έργα λαϊκής τέχνης και σε αγγεία, τα οποία βρίσκονται σε λαογραφικά και αρχαιολογικά μουσεία αντίστοιχα, ενώ παράλληλα θα γνωρίσουν τα αρχαία νομίσματα και διάφορα τοπόσημα της Εύβοιας.
   Επίσης, με τη χρήση λογισμικών και άλλων εφαρμογών, θα έχουν τη δυνατότητα να σχεδιάσουν γεωμετρικά σχήματα, μοτίβα και μωσαϊκά, δραστηριότητες που αποσκοπούν στην άσκηση της παρατηρητικότητας, της ακρίβειας και της προσεκτικής εκτέλεσης συγκεκριμένων βημάτων.
   Συνεπώς, η χρήση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση ενισχύει την αυτενέργεια του μαθητή, δίνοντας έμφαση στη διερευνητική μάθηση και στη δημιουργία κατάλληλων συνθηκών διαθεματικής προσέγγισης της γνώσης. Επιπλέον, συμβάλλει θετικά στην εμπέδωση του νέου αντικειμένου μέσα από ατομική ή ομαδική αξιολόγηση και στην ανάπτυξη δεξιοτήτων, δημιουργικότητας και κριτικής σκέψης.

ΠΡΟΣΤΙΘΕΜΕΝΗ ΑΞΙΑ: Οι ΤΠΕ δημιουργούν νέα, ευχάριστα και ρεαλιστικά περιβάλλοντα μάθησης, όπου οι μαθητές θα κατανοήσουν μαθηματικές έννοιες, με  έναν διαφορετικό τρόπο και παράλληλα πρωτότυπο σε σύγκριση με την παραδοσιακή μέθοδο διδασκαλίας. Οι μαθητές είναι ελεύθεροι να συμμετέχουν σε ατομικές και ομαδικές εργασίες στις οποίες παίρνουν πρωτοβουλίες για την αναζήτηση πληροφοριών, την αξιοποίησή τους, ενώ παράλληλα εμπλουτίζουν τις ιδέες και τις εργασίες τους με τη χρήση διαδικτυακών εργαλείων. Ακόμη, μαθαίνουν και ανακαλύπτουν πτυχές της Εύβοιας που δεν είχαν γνωρίσει ποτέ άλλοτε.
     Με τη χρήση εργαλείων web 2.0 δίνεται έμφαση στην ενεργή συμμετοχή όλων των μαθητών, ακόμη και των πιο αδύναμων, δίνοντάς τους τη δυνατότητα να αυτοελέγχονται και να αυτοδιορθώνονται, αναπτύσσοντας με αυτόν τον τρόπο την αυτοεκτίμησή τους. Επίσης, μετασχηματίζουν το πλαίσιο διδασκαλίας και μάθησης, παρέχοντας πολλές ευκαιρίες για διαμοίραση και συνδημιουργία περιεχομένου σε χρόνο και χώρο εκτός της σχολικής τάξης. Προωθούν το διάλογο, την ανταλλαγή απόψεων, την κριτική και αναστοχαστική σκέψη.
     Στο συγκεκριμένο σενάριο αξιοποιούμε σε πλήρη μορφή λογισμικά ανοιχτού και κλειστού τύπου, όπως και λογισμικά γενικής και ειδικής χρήσης. Με τη σύνδεση στατικών και δυναμικών εργαλείων αναδεικνύεται η καινοτομία και η πρωτοτυπία του σεναρίου. Τα συγκεκριμένα στατικά εργαλεία παρά το στατικό τους χαρακτήρα, αναδεικνύουν τον πολυτροπικό χαρακτήρα, αλληλοσυμπληρώνοντας τις δυνατότητές τους με τα δυναμικά, επιτυγχάνοντας με αυτόν τον τρόπο την ολιστική μάθηση. Συγκεκριμένα:





Δυναμικά εργαλεία

·         Η χρήση του «Wiki» αξιοποιείται σε όλη τη διάρκεια του σεναρίου, σαν μέσο αλληλεπίδρασης μαθητών και εκπαιδευτικού, όπου τους δίνει τη δυνατότητα να διαχειρίζονται ηλεκτρονικά και εξ αποστάσεως τυχόν εργασίες τους που έμειναν ημιτελείς στο σχολικό εργαστήριο. Στο χώρο αυτό, περιέχονται δραστηριότητες, οδηγίες και ερωτήματα για το αντίστοιχο αντικείμενο συζήτησης. Ακόμη υπάρχουν και υπερσύνδεσμοι, όπου οδηγούν σε κείμενα, πηγές πληροφόρησης και φύλλα εργασίας για τους μαθητές. Το «Wiki» ευνοεί την ανάπτυξη ομαδικών εργασιών και αποτελεί ένα μέσο συγγραφής και δημοσίευσης των απόψεών τους. Τέλος, αποτελεί ένα μέσο αξιολόγησης καθώς επιτρέπει στο μαθητή να αξιολογεί και να αυτοαξιολογείται για την επίτευξη ποικίλων μαθησιακών στόχων.

·          Μέσα από έναν ημιδομημένο εννοιολογικό χάρτη (Inspiration), οι μαθητές μαθαίνουν για τα επίπεδα σχήματα και προσθέτουν δικά τους παραδείγματα για το καθένα από αυτά.

·         Η ιστοσελίδα χρησιμοποιείται από την εκπαιδευτικό ως ένα συμπληρωματικό – βοηθητικό εκπαιδευτικό εργαλείο. Το ψηφιοποιημένο εκπαιδευτικό υλικό που προσφέρεται στους μαθητές, κεντρίζει το ενδιαφέρον τους, ειδικά όταν συνδυάζει και τη χρήση πολυμέσων. Ο μαθητής έχει τη δυνατότητα να συνδεθεί με την ιστοσελίδα και να λάβει εκπαιδευτικό υλικό, όποια στιγμή κρίνει αυτός κατάλληλη, επιμηκύνοντας το χρόνο επαφής του με το γνωστικό αντικείμενο. Καθοριστικό ρόλο παίζει η εκπαιδευτικός, καθώς είναι αυτή που σχεδιάζει και υλοποιεί την ιστοσελίδα και παράλληλα βρίσκεται σε συνεχή επαφή με τους μαθητές του, τους καθοδηγεί και τους αναθέτει διάφορες δραστηριότητες. Στο συγκεκριμένο σενάριο, η εκπαιδευτικός δημιουργεί για τις ανάγκες του σεναρίου μια ιστοσελίδα που περιέχει εκπαιδευτικό υλικό, όπως πληροφορίες, εικόνες για παρατήρηση και συζήτηση και παρουσιάσεις Prezi. Επίσης, η χρήση πολυμέσων όπως εικόνες, βίντεο και ήχο, προκαλεί το ενδιαφέρον των παιδιών και τους εμπλέκουν δυναμικά στη διδακτική πράξη ακόμα και εκτός της αίθουσας διδασκαλίας.

·         Το ιστολόγιο (Blog) είναι ένας οργανωμένος χώρος όπου περιέχει καταχωρήσεις ταξινομημένες με χρονολογική σειρά. Είναι ένα ψηφιακό εργαλείο που χρησιμοποιείται στην παιδαγωγική διαδικασία για να ενισχύσει τη διδασκαλία, λόγω της διαδραστικότητας και της δυνατότητας που προσφέρει για ομαδική εργασία. Αποτελεί ένας χώρος προσωπικής έκφρασης και ένας καλός τρόπος για ενθάρρυνση συμμετοχής στο δίκτυο. Η δυνατότητα ομαδικής επεξεργασίας και επικοινωνίας που προσφέρει, το κάνει ιδανικό για το συντονισμό της εργασίας των μαθητών. Ένα ιστολόγιο μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τον εκπαιδευτικό με δύο τρόπους, είτε σαν αποθήκη εκπαιδευτικού υλικού είτε σαν ηλεκτρονικός χώρος εργασίας και έκφρασης από τους μαθητές. Στο συγκεκριμένο σενάριο, το blog δημιουργείται από την εκπαιδευτικό, η οποία αναρτά πρόσθετες πηγές, εικόνες, ανακοινώσεις, οδηγίες για συγκεκριμένες δραστηριότητες, προτάσεις για διάβασμα και βίντεο που βοηθούν στην υλοποίηση του σεναρίου.

·         Το Google Docs είναι μια εφαρμογή του Web 2.0, που διαθέτει τα χαρακτηριστικά του Cloud Computing. Είναι μία ελεύθερη υπηρεσία αποθήκευσης δεδομένων, όπου επιτρέπει στους χρήστες τη δημιουργία συνεργατικών εγγράφων και διαμερισμού τους σε όσους έχουν το δικαίωμα πρόσβασης και συγγραφής από τη δημιουργό. Προσφέρει πολύ μεγάλη ευελιξία καθώς οι χρήστες μπορούν να δουλεύουν ταυτόχρονα στα παραγόμενα έγγραφα και να παρακολουθούν την ιστορικότητα των αλλαγών που γίνονται. Είναι μια εφαρμογή όπου δε χρειάζεται εγκατάσταση στον υπολογιστή παρά μόνο πρόσβαση στο διαδίκτυο. Στο συγκεκριμένο σενάριο, θα χρησιμοποιηθεί από τα παιδιά για να γράψουν τις εντυπώσεις τους μετά από επίσκεψη στο Νομισματικό Μουσείο της Αθήνας.

Στατικά εργαλεία

·         Στις Ιδεοκατασκευές οι μαθητές, αφού έχουν χωριστεί σε 6 ομάδες των 3 ατόμων, θα περιγράψουν ένα ζώο που έχουν παρατηρήσει στα αρχαία νομίσματα και θα συνθέσουν όλοι μαζί την «εγκυκλοπαίδεια των ζώων».  Χρησιμοποιείται ως μέσο αυτοέκφρασης στο πλαίσιο της ομαδοσυνεργατικής παραγωγής γραπτού λόγου. Μέσω αυτού του λογισμικού, πετυχαίνουμε μια υψηλότερου επιπέδου αξιολόγηση, επανεξέταση και κατανόηση του κειμένου και της διαδικασίας γραφής.

·         Το Tux paint είναι ένα λογισμικό ζωγραφικής για τα παιδιά ηλικίας από 3 ως 12 ετών. Χρησιμοποιώντας τα εργαλεία που προσφέρει , οι μαθητές χωρισμένα σε ομάδες, δημιουργούν από ένα μοτίβο, το εκτυπώνουν και συνθέτουν το «χαλί της τάξης».

·         Το λογισμικό πρακτικής και εξάσκησης Hot potatoes, χρησιμοποιείται ως εργαλείο αξιολόγησης των μαθητών από την εκπαιδευτικό, με τη δημιουργία άσκησης που αναφέρεται στα επίπεδα σχήματα.

·         Με τη χρήση του Prezi, ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων, η εκπαιδευτικός δημιουργεί θεαματικές παρουσιάσεις, διαφορετικές από τις συνηθισμένες που παρέχει το PPT. Το πλεονέκτημα είναι πως μπορούμε να τοποθετήσουμε το περιεχόμενο που θέλουμε πάνω σε μια τεράστια επιφάνεια εργασίας, αποφεύγοντας έτσι την εναλλαγή μιας σειράς διαφανειών. Η εκπαιδευτικός παρουσιάζει πληροφορίες για τα μυθολογικά πρόσωπα που εμφανίζονται σαν παραστάσεις στα αρχαία νομίσματα, με έναν πιο ζωντανό και παραστατικό τρόπο.

·         Το GCompris είναι μια συλλογή εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων για παιδιά από 2 ως 10 ετών, όπου μπορεί να έχουν παιγνιώδη χαρακτήρα αλλά δε χάνουν τον εκπαιδευτικό τους προσανατολισμό. Έτσι, ο μαθητής επιλέγοντας την εφαρμογή που αναφέρεται στα Μαθηματικά, εξασκείται στο σχεδιασμό και συμπλήρωση μωσαϊκών, με παιγνιώδη τρόπο, αναπτύσσοντας ταυτόχρονα τη δημιουργική του σκέψη και φαντασία.

·         Η χρήση του ηλεκρονικού τάνγκραμ (Sumsmath), διευκολύνει περισσότερο τους μαθητές σε σχέση με το χάρτινο τάνγκραμ, καθώς προτείνει σχήματα τα οποία περιέχουν εσωτερικές γραμμές. Έτσι, προσφέρει στους μαθητές ευκαιρίες πειραματισμού, απαλλαγμένοι από το φόβο του ενδεχόμενου λάθους.

·         Με το λογισμικό των Μαθηματικών Α΄- Β΄, του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου, το οποίο προσφέρεται και online, τα παιδιά εξασκούνται στη σχεδίαση αντικειμένων με γραμμές, αφού πρώτα προσπαθήσουν να αναγνωρίσουν και να ταξινομήσουν τα διάφορα είδη γραμμών. Παράλληλα, δημιουργούν σχήματα πατώντας την επιλογή «Δημιουργίες με σχήματα», ενώ επιλέγοντας το «Νόμισμα» εξασκούνται στις συναλλαγές.

·         Το jgsaw creator puzzles είναι μια εφαρμογή, η οποία παρέχει τη δυνατότητα στο χρήστη να ανεβάσει εικόνες και να δημιουργηθούν εύκολα σε κομμάτια παζλ. Έτσι, η εκπαιδευτικός, δημιουργεί μια σειρά από παζλ, στα οποία εικονίζονται διάφορα τοπόσημα του νομού και οι μαθητές καλούνται να συνθέσουν τα κομμάτια. Παράλληλα, μαθαίνουν πληροφορίες για το καθένα από αυτά, πατώντας το εικονίδιο που οδηγεί στην ιστοσελίδα.

·         Το NVLM προσφέρει πλήθος από μαθηματικές διαδραστικές εφαρμογές για όλες τις τάξεις. Μέσα από την εφαρμογή Color Patterns, οι μαθητές αναγνωρίζουν, συμπληρώνουν και επεκτείνουν διάφορα μοτίβα. Έτσι, είναι ελεύθεροι να πειραματιστούν όσες φορές εκείνοι επιθυμούν.


·         Το SumoPaint είναι ένα online εργαλείο ζωγραφικής, για εύκολη δημιουργία και επεξεργασία εικόνων, ακόμα και για τους όχι και τόσο ταλαντούχους μαθητές. Χρησιμοποιώντας αυτή την εφαρμογή, οι μαθητές σχεδιάζουν διάφορα αρχαία νομίσματα και τα επεξεργάζονται με τα εργαλεία που τους παρέχει.


·      Το Zoo Burst είναι ένα ψηφιακό εργαλείο που επιτρέπει τη δημιουργία 3D βιβλίων, δηλαδή τρισδιάστατων αναπαραστάσεων ιστοριών σε ένα χώρο πολυμεσικό που ζωντανεύουν οι εικόνες και οι χαρακτήρες. Προσφέρει τη δυνατότητα στο χρήστη είτε να ανεβάσει δικές του εικόνες είτε  να χρησιμοποιήσει πάνω από 10.000 εικόνες δωρεάν. Οι συγγραφείς ηλεκτρονικών βιβλίων μπορούν να τα μοιραστούν με τους αναγνώστες, καθώς ενσωματώνονται πολύ εύκολα και γρήγορα σε οποιαδήποτε ιστοσελίδα ή ιστολόγιο. Η εκπαιδευτικός χρησιμοποιώντας το Zoo burst δημιουργεί ένα ψηφιακό βιβλίο με το μύθο της αρπαγής της Ευρώπης , το οποίο είναι αναρτημένο στο blog της τάξης.

·         Με τη βοήθεια του επεξεργαστή κειμένου (Word), η εκπαιδευτικός προετοιμάζει τα φύλλα εργασίας, όπου παρουσιάζονται σαν υπερσύνδεσμοι στην ιστοσελίδα του Wiki. Ο μαθητής, πατώντας πάνω στον υπερσύνδεσμο, καλείται να συμπληρώσει τις δραστηριότητες, μέσα από τις οποίες εξασκείται στη χάραξη γραμμών, στη συμπλήρωση μοτίβων, στις συναλλαγές με νομίσματα και τέλος στη δημιουργία μωσαϊκών και πλακόστρωτων.

·         Μέσα από εννοιολογικούς χάρτες (Inspiration), που δημιουργούνται από την εκπαιδευτικό και λειτουργούν ως προοργανωτές της νέας γνώσης, οι μαθητές μαθαίνουν και σκέπτονται οπτικά. Ο συνδυασμός οπτικής και γραμμικής σκέψης βοηθά στη βαθύτερη κατανόηση των εννοιών και αυξάνει τη διατήρηση της μνήμης, αναπτύσσοντας τις οργανωτικές δεξιότητες και τη δημιουργικότητα. Παρουσιάζοντας έναν έτοιμο εννοιολογικό χάρτη, οι μαθητές  γνωρίζουν τα αρχαία νομίσματα της Εύβοιας, τα παρατηρούν και τα συγκρίνουν.


Γνωστικά – διδακτικά προβλήματα:

  Η ανάπτυξη των δραστηριοτήτων του διδακτικού σεναρίου με τη χρήση των ΤΠΕ, προϋποθέτει την εξοικείωση των μαθητών με τις βασικές λειτουργίες του Η/Υ και την ανάπτυξη δεξιοτήτων με τη χρήση εκπαιδευτικών λογισμικών. Προβλήματα μπορεί να προκύψουν εξαιτίας του μεγάλου όγκου πληροφοριών για κάθε συγκεκριμένο θέμα, κάτι που μπορεί να καταστήσει τους μαθητές αδιάφορους, μιας και σε αυτή την ηλικία κουράζονται πολύ εύκολα. Γι’ αυτό η εκπαιδευτικός θα πρέπει να συντονίζει και να κινητοποιεί τα παιδιά συνεχώς, ώστε να κρατήσει αμείωτο το ενδιαφέρον τους.
    Από πολύ μικρή ηλικία, τα παιδιά βλέπουν, χρησιμοποιούν και έρχονται σε επαφή με διάφορα αντικείμενα που έχουν σχήμα γεωμετρικό. Ωστόσο, ίσως δυσκολευτούν στον εντοπισμό και στην αναγνώριση γεωμετρικών σχημάτων σε έργα λαϊκής τέχνης καθώς μπορεί να απεικονίζονται ακόμη και αντίστροφα. Εδώ η εκπαιδευτικός πρέπει να τα καθοδηγήσει σωστά ώστε να πετύχει το επιθυμητό αποτέλεσμα. Ακόμη οι μαθητές μπορεί να δυσκολευτούν στη χάραξη γραμμών και στην ταξινόμησή τους σε κατηγορίες. Όμως σίγουρα μέσα από το λογισμικό των Μαθηματικών Α΄- Β΄ του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου και με την εφαρμογή NVLM, οι μαθητές θα εξοικειωθούν στο σχεδιασμό γεωμετρικών σχημάτων, στη χάραξη γραμμών και στην επέκταση μοτίβων, αφού περιγράψουν και αναγνωρίσουν πρώτα τον κανόνα που διέπει. Τέλος, τα παιδιά ίσως δυσκολευτούν να αναπτύξουν δεξιότητες επικοινωνίας και συνεργασίας με τους συμμαθητές τους, καθώς κάποιοι θα έχουν την τάση να μονοπωλούν τη χρήση του υπολογιστή. Και εδώ βέβαια η εκπαιδευτικός θα τους βοηθήσει να γνωρίσουν τον εαυτό τους ως μέλη μιας ομάδας και να αναπτύξουν το αίσθημα της συλλογικής και προσωπικής ευθύνης.






v  Πλαίσιο εφαρμογής:

Σε ποιους απευθύνεται: Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές της Α΄τάξης του Δημοτικού σχολείου αλλά μπορεί να εφαρμοστεί προαιρετικά και σε μαθητές της Β’ τάξης στα κεφάλαια 14 και 16 του βιβλίου των Μαθηματικών. Τέλος, με κατάλληλες τροποποιήσεις, μπορεί να αξιοποιηθεί και από μαθητές της Γ΄τάξης και συγκεκριμένα στα κεφάλαια 42 και 48 του βιβλίου των Μαθηματικών.
Χρόνος υλοποίησης: Το σενάριο θα ολοκληρωθεί σε 9 διδακτικές ώρες.
Χώρος υλοποίησης: Οι μαθητές θα εργαστούν στις πιο πολλές δραστηριότητες στην αίθουσα υπολογιστών είτε ομαδικά είτε ατομικά καθώς το σενάριο στηρίζεται στην εφαρμογή και χρήση διαδικτυακών εργαλείων Web 2.0 .

Προαπαιτούμενες γνώσεις των μαθητών: Οι μαθητές ήδη είναι εξοικειωμένοι με τις βασικές λειτουργίες του υπολογιστή και είναι σε θέση να ανταποκριθούν στις δραστηριότητες που θα τους δοθούν. Οι εμπειρικο-βιωματικές γνώσεις είναι σημαντικές για να αποτελέσουν πρόσφορο έδαφος για την οικοδόμηση της νέας γνώσης και την ανάδειξη νέων δεξιοτήτων. Αρχικά θα πρέπει να μπορούν να αποκωδικοποιούν πληροφορίες που δίνονται από μια εικόνα, να μπορούν να διατυπώνουν σωστά τα βιώματά τους και να κατευθύνουν την προσοχή τους σε καθορισμένους στόχους. Ως προς το γνωστικό αντικείμενο, οι μαθητές  θα πρέπει να είναι σε θέση να αναγνωρίζουν από το Νηπιαγωγείο τα γεωμετρικά σχήματα και να έχουν εξοικειωθεί στην αρίθμηση μέχρι το 10. Ως προς τον τομέα την κοινωνικής τους συμπεριφοράς, να έχουν την ικανότητα να εντάσσουν τον εαυτό τους σε ομάδες συνεργασίας μικρού μεγέθους και να έχουν αναπτύξει τις απαραίτητες κοινωνικές δεξιότητες.

Απαιτούμενα βοηθητικά υλικά και εργαλεία: Κατά την υλοποίηση του σεναρίου, θα χρησιμοποιηθούν ηλεκτρονικοί υπολογιστές, εκτυπωτής, το Internet Explorer με μεγάλη ταχύτητα, τα λογισμικά διδακτικών αντικειμένων Inspiration και Hot potatoes, εκτυπωτής, το λογισμικό γενικής χρήσης κειμενογράφος Word, το εκπαιδευτικό λογισμικό Μαθηματικών Α΄- Β΄, το λογισμικό Tux paint, η εφαρμογή GCompris και το πρόγραμμα flash. Επίσης, θα χρειαστούν ψαλίδια, χαρτόνια και μαρκαδόροι. Το wiki που θα αναρτηθεί για την υλοποίηση του διδακτικού σεναρίου βρίσκεται στη διεύθυνση  http://mathsa.wikispaces.com. Η ιστοσελίδα και το blog βρίσκονται στις αντίστοιχες διευθύνσεις http://vasilkerasioti.wix.com/mathimatikag1

Κοινωνική ενορχήστρωση της τάξης - Διδακτικά ευρήματα:
    Οι μαθητές θα κληθούν να εργαστούν είτε ατομικά είτε ομαδικά, χωρισμένα σε ομάδες, ανάλογα με τη δραστηριότητα. Το σενάριο θα υλοποιηθεί με ομαδοσυνεργατική μέθοδο μέσα από τη χρήση του Wiki όπου όλοι μαζί συμμετέχουν στη βελτίωση και τροποποίηση του περιεχομένου. Η ομαδοσυνεργατική διδασκαλία επιφέρει θετικά αποτελέσματα, τόσο στη σχολική μάθηση όσο και στη γενικότερη ανάπτυξη του παιδιού, καθώς βελτιώνεται η αντίληψή τους για τον εαυτό τους και τους άλλους, αναγνωρίζουν και εκτιμούν τις ατομικές τους προσπάθειες και καλλιεργούν την αυτοπεποίθηση, αυτοεκτίμηση και αποτελεσματικότητα. (Ματσαγκούρας, 1987).Επιπλέον, το σενάριο υποστηρίζει την καθοδηγούμενη ανακάλυψη-διερεύνηση και βοηθά στην ανακάλυψη της δημιουργικής και κριτικής σκέψης. Μέσα από τις διάφορες δραστηριότητες τα παιδιά ενθαρρύνονται να εκφράσουν και να ανταλλάξουν απόψεις, να κάνουν υποθέσεις, να διορθώσουν και να αξιολογήσουν το περιεχόμενο.
    Η εκπαιδευτικός έχει καθοδηγητικό και διαμεσολαβητικό ρόλο, όπου συνεργάζεται στενά μαζί τους, συντονίζει τη διαδικασία, τους εμψυχώνει και επιλύει τυχόν προβλήματα που θα προκύψουν. Επίσης, έχει τη δυνατότητα να ελέγχει την πηγή πληροφόρησης του μαθητή, εφόσον το εκπαιδευτικό υλικό που προσφέρεται είναι απόλυτα φιλτραρισμένο και αξιόπιστο, δημιουργώντας ένα ασφαλές και σταθερό περιβάλλον, χωρίς οι μαθητές να διατρέχουν κάποιο κίνδυνο. Ακόμη, επινοώντας διάφορα διδακτικά ευρήματα προσπαθεί να προσελκύσει το ενδιαφέρον και την προσοχή των μαθητών.
    Στο παρόν διδακτικό σενάριο, οι μαθητές γνωρίζουν 8 ήρωες, οι οποίοι τους ξεναγούν στο όμορφο νησί της Εύβοιας και μέσω της ιστορίας που εξελίσσεται, μαθαίνουν καινούριες έννοιες που σχετίζονται με το μάθημα των Μαθηματικών. Πιο συγκεκριμένα, σαν κεντρικός ήρωας εμφανίζεται ο Τάκης ο Μολυβάκης ο οποίος θα είναι ο ξεναγός και ο βοηθός μας κατά τη διάρκεια του ταξιδιού αυτού. Ο κ. Χαρακίδης, που έχει την ιδιότητα να χαράζει μαγικές γραμμούλες,  θα μάθει στα παιδιά να χαράζουν διάφορα είδη γραμμών. Παρέα με τους Σχηματούληδες (τον κ. Ορθογωνάκη, την κ. Κυκλίτσα, τον κ. Τετραγωνίδη και την κ. Τριγωνίτσα), οι μαθητές θα ανακαλύψουν τη γεωμετρία σε έργα λαϊκής τέχνης, που βρίσκονται σε μουσεία της Εύβοιας. Μαζί με τη Βάγια Κουκουβάγια, θα κάνουμε μια ιστορική αναδρομή στα αρχαία νομίσματα της Εύβοιας, όπου οι μαθητές θα έχουν την ευκαιρία να παρατηρήσουν νομίσματα κλασικών και ελληνιστικών χρόνων της Χαλκίδας, της Ερέτριας, της Καρύστου και της Ιστιαίας. Επίσης, θα μάθουν για τα νομίσματα του ευρώ και θα εξοικειωθούν σε συναλλαγές. Τέλος, συναντώντας τη Νηρηίδα θα διασαφηνίσουν τους όρους μωσαϊκό και πλακόστρωτο, αφού γνωρίσουν πρώτα την «Οικία των μωσαϊκών» της Ερέτριας.
 

Στόχοι Διδακτικού σεναρίου:

Γενικός σκοπός: Οι μαθητές, ανακαλύπτοντας τον τόπο τους, να εξοικειωθούν στη χάραξη γραμμών, στο σχεδιασμό γεωμετρικών σχημάτων, μοτίβων και μωσαϊκών. Επίσης, αφού γνωρίσουν αρχαία νομίσματα της Εύβοιας, να μάθουν τα κέρματα του ευρώ και να μπορούν να συναλλάσσονται με αυτά.

Γνωστικοί στόχοι

·     Να μπορούν να αναγνωρίζουν τη φόρμα των επίπεδων σχημάτων και να τα ονομάζουν σωστά. (ημιδομημένος εννοιολογικός χάρτης Inspiration με τίτλο «Επίπεδα σχήματα», 2 ασκήσεις στο Hot Potatoes )
·     Να αντιλαμβάνονται τα διάφορα σχήματα με τις αισθήσεις τους.(σελίδα του wiki με τίτλο «Παρέα με τους Σχηματούληδες», Δραστηριότητα από το λογισμικό των Μαθηματικών Α΄με τίτλο «σχήματα»)
·     Να ομαδοποιούν τα σχήματα σε κατηγορίες με βάση τη φόρμα τους και ανεξάρτητα από τις διαφορετικές τους διαστάσεις ή θέσεις.(Άσκηση 1 από το φύλλο εργασίας 4 , άσκηση 3 από το Φύλλο αξιολόγησης)
·   Να εντοπίσουν αντικείμενα στο εγγύτερό τους περιβάλλον και να τα συσχετίσουν με τα επίπεδα σχήματα που θα γνωρίσουν. (ημιδομημένος εννοιολογικός χάρτης Inspiration με τίτλο «Επίπεδα σχήματα», Άσκηση 2 στο Hot Potatoes, δραστηριότητα στο λογισμικό των Μαθηματικών με τίτλο «σχήματα»)
·   Να συνδυάσουν γεωμετρικά σχήματα για την κατασκευή τάνγκραμ, με σκοπό την καλλιέργεια της οπτικής αντίληψης.(Άσκηση 3 από το φύλλο εργασίας 4, ηλεκτρονικό τάνγκραμ Sumsmath)
·    Να μάθουν να αναγνωρίζουν και  να χαράζουν ευθείες, καμπύλες,  τεθλασμένες γραμμές, καθώς και ελικοειδείς όπως είναι η σούστα και το σαλιγκάρι. (Ασκήσεις από το φύλλο εργασίας 1, Google Docs με τίτλο «Τα αριστουργήματα του κ. Χαρακίδη», δραστηριότητες από το εκπαιδευτικό λογισμικό των Μαθηματικών Α΄- Β΄ με τίτλο «γραμμές» και «δημιουργίες με γραμμές», ασκήσεις 1 και 2 από το φύλλο αξιολόγησης)
·     Να μπορούν να αναγνωρίζουν, να συγκρίνουν και να αναλύουν μοτίβα. (Ασκήσεις από το Φύλλο εργασίας 3, σελίδα του Wiki με τίτλο «σχέδια που επαναλαμβάνονται», άσκηση μέσα από το NVLM, άσκηση 4 από το Φύλλο αξιολόγησης)
·     Να ανακαλύπτουν και να περιγράφουν τον κανόνα που διέπει απλά μοτίβα. (Ασκήσεις από το Φύλλο εργασίας 3, σελίδα του Wiki με τίτλο «σχέδια που επαναλαμβάνονται», άσκηση μέσα από το NVLM, άσκηση 4 από το Φύλλο αξιολόγησης)
·     Να συνεχίζουν ένα δεδομένο μοτίβο και να κατασκευάζουν ένα δικό τους με και χωρίς προϋποθέσεις.(Ασκήσεις από το Φύλλο εργασίας 3, σελίδα του Wiki με τίτλο «σχέδια που επαναλαμβάνονται», άσκηση μέσα από το NVLM, άσκηση 4 από το Φύλλο αξιολόγησης, δημιουργία μοτίβων σε Tux Paint για να στολίσουν «το χαλί της τάξης»)
·    Να αναγνωρίσουν γεωμετρικά σχήματα και μοτίβα σε έργα λαϊκής τέχνης. (σελίδα του Wiki με τίτλο «σχέδια που επαναλαμβάνονται»)
·    Να γνωρίσουν αρχαία νομίσματα της Εύβοιας και αφού παρατηρήσουν τις παραστάσεις πάνω σε αυτά να μάθουν κάποια περαιτέρω μυθολογικά στοιχεία. (εννοιολογικός χάρτης Inspiration με τίτλο «Αρχαία νομίσματα της Εύβοιας», παρουσίαση Prezi στο blog με τίτλο «μυθικά πρόσωπα», ψηφιακό βιβλίο Zoo Burst με το μύθο της αρπαγής της Ευρώπης στο blog)
·    Να μάθουν περισσότερες πληροφορίες για τα ζώα.(από την ιστοσελίδα στην καρτέλα με τίτλο «ζώα», περιγραφή ζώου μέσα από το λογισμικό «ιδεοκατασκευές»)
·   Να γνωρίσουν τα κέρματα του ευρώ και να τα συγκρίνουν με τα αρχαία νομίσματα. (από την ιστοσελίδα στην καρτέλα με τίτλο «Νομίσματα του ευρώ», από τις σελίδες του wiki με τίτλο «Παίζοντας με το ευρώ στον ευρωπαϊκό κήπο» και «Σύγκριση νομισμάτων»)
·    Να εξοικειωθούν με τα νομίσματα και να αντιληφθούν με όσο το δυνατόν πιο βιωματικό τρόπο την ονομαστική τους αξία και την αντιστοιχία μεταξύ μεγαλύτερων και μικρότερων σε αξία κερμάτων. (Ασκήσεις από το Φύλλο εργασίας 2, άσκηση 5 από το Φύλλο αξιολόγησης, δραστηριότητα από το λογισμικό των Μαθηματικών με τίτλο «Νομίσματα»)
·    Να γνωρίζουν τις ισοτιμίες και να μπορούν να ανταλλάσσουν μεταξύ τους τα νομίσματα, εκτελώντας πράξεις με αριθμούς μέχρι το 10. (Από το φύλλο εργασίας 2 άσκηση 4 , από το Φύλλο αξιολόγησης άσκηση 5)
·    Η ενασχόληση των μαθητών με καταστάσεις τύπου παζλ, προκειμένου να μάθουν να ανασυνθέτουν ένα σχήμα από τα συστατικά του μέρη. (Σύνθεση παζλ με τη βοήθεια της εφαρμογής jgsaw creator puzzles)
·    Να ασκηθούν σε δεξιότητες οπτικής ανάλυσης και συμπλήρωσης μωσαϊκού, αφού πρώτα διασαφηνίσουμε τον όρο «μωσαϊκό». (Ασκήσεις 2 και 4 από το Φύλλο εργασίας 4, μέσα από δραστηριότητα του GCompris)
·   Να εμπλουτίσουν το λεξιλόγιό τους με λέξεις που συνδέονται με τα Μαθηματικά. (Διασαφηνίζουν τις έννοιες μωσαϊκό, μοτίβο, πλακόστρωτο)
·   Να οδηγηθούν στην παραγωγή γραπτού λόγου μέσα από την περιγραφή ζώου.
(Μέσα από το λογισμικό Ιδεοκατασκευές)
·   Να ανακαλύψουν διάφορα ιστορικά και μυθολογικά στοιχεία του τόπου τους.
(εννοιολογικός χάρτης Inspiration με τίτλο «αρχαία νομίσματα της Εύβοιας», παρουσιάσεις Prezi με τίτλο «Μυθικά πρόσωπα» και «Αξιοθέατα της Εύβοιας» στο blog, από την ιστοσελίδα την καρτέλα με τίτλο «γραμμές με ιστορία»)

Στόχοι σε επίπεδο δεξιοτήτων

·      Να καλλιεργήσουν την παρατηρητικότητα και να αναπτύξουν τη φαντασία και τη δημιουργικότητά τους. (Όλες οι δραστηριότητες) 
·      Να ενεργοποιηθούν όλες οι αισθήσεις τους με δημιουργικές δραστηριότητες.(Δραστηριότητες από το λογισμικό των Μαθηματικών με τίτλο «Δημιουργίες με σχήματα» και «Δημιουργίες με γραμμές», σύνθεση παζλ και μοτίβων για το στολισμό της τάξης, άσκηση 3 από το Φύλλο εργασίας 1)
·      Να αναπτύξουν την αυτενέργεια και να οδηγηθούν μόνοι τους στην    οικοδόμηση της νέας γνώσης. (Όλες οι δραστηριότητες)
·    Να αποκτήσουν βασικές μαθηματικές γνώσεις και ικανότητες.(Όλες οι δραστηριότητες)
·    Να αναζητήσουν πληροφορίες μέσα από διαδικτυακές πηγές.(Ιστοσελίδα-Ιστολόγιο)
·      Να σέβονται τις διαφορετικές απόψεις και να τις αναδιαμορφώνουν με    αποτελεσματικό τρόπο.(από τις σελίδες του Wiki με τίτλο «Οι γραμμούλες γύρω μας», «Σύγκριση νομισμάτων», «Σχέδια που επαναλαμβάνονται»)


Στόχοι σε επίπεδο στάσεων

·      Να μάθουν να πειραματίζονται και να συμμετέχουν ενεργά σε διαδικασίες ανακάλυψης. (Όλες οι δραστηριότητες)
·      Να αναπτύξουν την ικανότητα της επικοινωνίας και της αρμονικής συνεργασίας με τους συμμαθητές τους αλλά και με την εκπαιδευτικό. (περιγραφή ζώου με το λογισμικό Ιδεοκατασκευές, εγγραφή εντυπώσεων από την εκπαιδευτική επίσκεψη στο Νομισματικό Μουσείο της Αθήνας, σελίδες του wiki με τίτλο «τα ζώα στα νομίσματα», «οι γραμμούλες γύρω μας», «σύγκριση νομισμάτων», δημιουργία μοτίβου για το στολισμό της τάξης)
·      Να τονώσουν την αυτοπεποίθησή τους και την αυτοεκτίμησή τους μέσα από ομαδοσυνεργατικές δραστηριότητες. (περιγραφή ζώου με το λογισμικό Ιδεοκατασκευές, εγγραφή εντυπώσεων από την εκπαιδευτική επίσκεψη στο Νομισματικό Μουσείο της Αθήνας, σελίδες του wiki με τίτλο «τα ζώα στα νομίσματα», «οι γραμμούλες γύρω μας», «σύγκριση νομισμάτων», δημιουργία μοτίβου για το στολισμό της τάξης)
·    Να αναπτύξουν το αίσθημα της προσωπικής και συλλογικής ευθύνης.(όλες οι δραστηριότητες)
·      Να υιοθετήσουν συμπεριφορές φιλικές προς τα ζώα καθώς και στο φυσικό τους περιβάλλον.(σελίδα του wiki με τίτλο «τα ζώα στα νομίσματα», περιγραφή ζώου με το λογισμικό Ιδεοκατασκευές, πληροφορίες για τα ζώα από την ιστοσελίδα)

Στόχοι ως προς τη χρήση των ΤΠΕ

·      Να εξοικειωθούν με τη χρήση του Η/Υ και να διαπιστώσουν τη   χρησιμότητά του ως βοηθητικό εργαλείο στη μαθησιακή διαδικασία.
·   Να αναπτύξουν δεξιότητες χειρισμού των ΤΠΕ και να αναγνωρίσουν το  σημαντικό τους ρόλο στην εκπαίδευση.
·      Να ανακαλύψουν μαθηματικές έννοιες με ενεργητικό τρόπο.
·   Να μάθουν να λειτουργούν ως ερευνητές πληροφοριών, μέσα από διερευνητικές δραστηριότητες, ανακαλύπτοντας μόνοι τους  τα οφέλη της χρήσης των ΤΠΕ.
·   Να συνεργαστούν με τους συμμαθητές τους και να ανταλλάξουν απόψεις, αξιοποιώντας εργαλεία και εφαρμογές του web 2.0.



Πορεία διδασκαλίας και υλοποίηση δραστηριοτήτων:



1η Διδακτική ώρα

Αρχικά παρουσιάζεται στα παιδιά ο Τάκης ο Μολυβάκης, ο οποίος θα τους δίνει οδηγίες και θα τους ακολουθεί σε όλη τη διάρκεια του σεναρίου. Ξεκινώντας το ταξίδι του στην Εύβοια, συναντά τον κ. Χαρακίδη, όπου δουλειά του είναι να χαράζει μαγικές γραμμούλες. Στη συνέχεια, παρουσιάζει μερικά από τα αριστουργήματά του (Τα αριστουργήματα του κ. Χαρακίδη) και τα παιδιά παρατηρούν προσεκτικά τα είδη γραμμών. Συγκεκριμένα, σαν ευθείες γραμμές παρουσιάζονται οι σιδηροδρομικές γραμμές του σταθμού της Χαλκίδας και η παλιά γέφυρα, ενώ σαν καμπύλες, το αρχαίο θέατρο Ερέτριας και οι Καμάρες. Επίσης, τα παιδιά καλούνται να παρατηρήσουν τις τεθλασμένες γραμμές πάνω σε αγγεία, τα οποία βρίσκονται στα αρχαιολογικά μουσεία της Χαλκίδας και της Ερέτριας. Όσο αφορά τις ελικοειδείς γραμμές, παρουσιάζονται ένα καλώδιο τηλεφώνου και το κοχύλι πορφύρα, απ’ όπου λένε πως πήρε το όνομά της η Χαλκίδα. Στη συνέχεια, αφού μάθουν πληροφορίες για μερικές από αυτές τις γραμμούλες , μέσα από την ιστοσελίδα, καλούνται να συμπληρώσουν το φύλλο εργασίας 1 που περιέχει ασκήσεις εξάσκησης στη χάραξη γραμμών. Με αφορμή τα αγγεία που φέρουν πάνω τους τεθλασμένες γραμμές, τα παιδιά ενημερώνονται για τα αρχαιολογικά μουσεία του νομού, μέσα από το blog. Έπειτα, παρακολουθούν ένα βίντεο μέσω του ιστολογίου, για την παλιά γέφυρα. Τέλος, μέσα από παιγνιώδεις δραστηριότητες του λογισμικού των Μαθηματικών Α΄-Β΄, οι μαθητές εξοικειώνονται στη χάραξη και αναγνώριση των γραμμών και φτιάχνουν τις δικές του δημιουργίες.



2η και 3η Διδακτική ώρα

Στη συνέχεια, ο κύριος Χαρακίδης πριν αποχαιρετήσει τον Μολυβάκη, του δίνει ένα νόμισμα και τον παροτρύνει, με τη βοήθεια των μαθητών και παρατηρώντας προσεκτικά το σύμβολο του νομίσματος, να μαντέψουν ποια περιοχή πρέπει να επισκεφτούν. Έτσι, παρουσιάζεται ένας εννοιολογικός χάρτης (Inspiration), ο οποίος περιέχει αρχαία νομίσματα της Χαλκίδας, της Ερέτριας, της Καρύστου και της Ιστιαίας. Τα παιδιά αφού παρατηρήσουν προσεκτικά τις παραστάσεις που εμφανίζονται πάνω στα νομίσματα και διαβάσουν τις σχετικές πληροφορίες, διατυπώνουν τις υποθέσεις τους. Ακολουθεί ένας χάρτης της Εύβοιας, όπου τα παιδιά καλούνται να εντοπίσουν τις περιοχές στις οποίες έχουν βρεθεί αρχαία νομίσματα. Κατόπιν, παρακολουθούν και ένα βίντεο στο blog σχετικά με τα Ευβοϊκά νομίσματα. Καθώς σε πολλά από αυτά εμφανίζονται παραστάσεις με μυθικά πρόσωπα, θα οδηγηθούν σε μια παρουσίαση Prezi ,απ’ όπου θα αντλήσουν πληροφορίες γι’ αυτά. Μια άλλη δραστηριότητα είναι να εντοπίσουν τα ζώα που φέρουν τα νομίσματα και αφού καταγράψουν τις πληροφορίες που ξέρουν γι’ αυτά στο Wiki, ανοίγοντας την ιστοσελίδα μαθαίνουν για τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα των ζώων. Στη συνέχεια, με τη βοήθεια του λογισμικού Ιδεοκατασκευές και αφού χωριστούν σε ομάδες, θα δημιουργήσουν την εγκυκλοπαίδεια των ζώων, όπου η κάθε ομάδα θα επιλέξει από ένα και θα το περιγράψει. Μια δημιουργική και πολύ ευχάριστη δραστηριότητα θα είναι να σχεδιάσουν  τα δικά τους αρχαία νομίσματα, αφού διαβάσουν πρώτα τις οδηγίες, μέσω της εφαρμογής Sumopaint. Στο blog υπάρχει και μία σελίδα με προτάσεις βιβλίων, που σχετίζονται με τη μυθολογία, για τους μαθητές.

4η Διδακτική ώρα

Στην αρχή της 4ης  διδακτικής ώρας, εμφανίζεται η Βάγια η κουκουβάγια, η οποία θα μας παρουσιάσει τα κέρματα του ευρώ και των λεπτών, στην ιστοσελίδα του σεναρίου. Αφού παρουσιαστεί ένας χάρτης με όλες τις χώρες που χρησιμοποιούν το ευρώ, στη συνέχεια τα παιδιά διαβάζουν στο blog για το μύθο της αρπαγής της Ευρώπης από το Δία, μιας και εικονίζεται στο κέρμα των 2 ευρώ. Στο  blog θα έχουν την ευκαιρία να παρακολουθήσουν ένα βίντεο σχετικό με το μύθο. Έπειτα, αφού παρατηρήσουν τις δύο όψεις των νομισμάτων και καταγράψουν ομοιότητες και διαφορές σε σχέση με τα αρχαία νομίσματα, συμπληρώνουν το φύλλο εργασίας που ακολουθεί. Τέλος, για να ελέγξουμε αν κατανόησαν όσα μάθανε σε αυτή τη διδακτική ενότητα και για να εξοικειωθούν στις συναλλαγές, ο κάθε μαθητής ατομικά μέσω του λογισμικού των Μαθηματικών Α΄- Β΄ Δημοτικού του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου, εκτελεί τις ασκήσεις με τίτλο «Νομίσματα» της ενότητας «Μετρήσεις». Αφού τελειώσουν και αυτή τη δραστηριότητα εμφανίζεται ο Τάκης ο Μολυβάκης και τους πληροφορεί πως στο blog τούς περιμένει μια έκπληξη. Πρόκειται για μια ανακοίνωση σχετικά με μια επίσκεψη που θα διοργανωθεί στο Νομισματικό μουσείο της Αθήνας, όπου θα παρατηρήσουν νομίσματα από όλο τον κόσμο. Μόλις επιστρέψουν στο σπίτι, θα πρέπει, ανοίγοντας το Google Docs, να γράψουν τις εντυπώσεις τους.

5η και 6η Διδακτική ώρα

Την 5η και 6η διδακτική ώρα θα ασχοληθούμε με τα γεωμετρικά σχήματα και μοτίβα που εντοπίζονται σε έργα λαϊκής τέχνης. Αρχικά, συστήνονται στα παιδιά οι Σχηματούληδες (ο κ. Ορθογωνάκης, η κ. Κυκλίτσα, ο κ. Τετραγωνίδης και η κ. Τριγωνίτσα)  οι οποίοι είναι φτιαγμένοι από γεωμετρικά σχήματα και κατάγονται από την όμορφη Σχηματούπολη. Μέσα από αρχείο Word, οι Σχηματούληδες αφηγούνται στα παιδιά τους πώς έχουνε βρεθεί στην Εύβοια και εξηγούν ποια είναι η ασχολία τους. Η ιστορία τους έχει ως εξής:

«Κάποτε, πολύ παλιά, ζούσαμε σε μια πόλη τη Σχηματούπολη. Όλα ήταν φτιαγμένα από πελώρια και πολύχρωμα σχήματα. Ακόμα και οι κάτοικοί της ήτανε όμορφα σχηματισμένοι, τόσο που θαρρείς είχανε βγει από πίνακα ζωγραφικής. Όμως, ήρθε η μέρα που μεγαλώσαμε και οι γονείς μας μάς συμβούλεψαν να ακολουθήσουμε και εμείς το δρόμο μας. Τότε θυμηθήκαμε τον παππού μας που μας είχε πει πως κάπου εκεί στην Εύβοια οι γυναίκες υφαίνανε και κεντούσανε όμορφα σχέδια και σχήματα και μας είπε πως σίγουρα εκεί θα φανούμε χρήσιμοι. Πήραμε λοιπόν τα πράγματά μας και να που βρεθήκαμε σ’ αυτό το όμορφο νησί. Δουλειά μας λοιπόν είναι να στολίζουμε και να ομορφαίνουμε όλα αυτά τα έργα λαϊκής τέχνης, πολλά από τα οποία είναι τόσο αξιοθαύμαστα που βρίσκονται σε μουσεία. Θέλετε να τα δείτε;»

Αφού συζητήσουμε από ποια σχήματα αποτελούνται οι Σχηματούληδες, στη συνέχεια τα παιδιά παρατηρούν υφαντά και κεντήματα που υπάρχουν σε λαογραφικά μουσεία της Εύβοιας (Κύμη, Χαλκίδα, Αγία Άννα, Λίμνη), μέσω του blog και εντοπίζουν στο χάρτη τις περιοχές αυτές. Στο λογισμικό Inspiration παρουσιάζεται ένας ημιδομημένος εννοιολογικός χάρτης, όπου τα παιδιά αφού παρατηρήσουν την κατηγοριοποίηση των επίπεδων σχημάτων, καλούνται να συμπληρώσουν, χωρισμένα σε 4 ομάδες, παραδείγματα με αντικείμενα από το εγγύτερό τους περιβάλλον, τα οποία συσχετίζονται με επίπεδα σχήματα. Έπειτα παρακολουθούν ένα εκπαιδευτικό βίντεο στο blog σχετικό με τα γεωμετρικά σχήματα.
Για περισσότερη εμπέδωση και εξάσκηση ακολουθούν δύο ασκήσεις, με τη χρήση του λογισμικού Hot potatoes (Επίπεδα σχήματα 1 και Επίπεδα σχήματα 2). Και εδώ με τη βοήθεια του λογισμικού των Μαθηματικών Α΄- Β΄ τάξης και πατώντας τις επιλογές «Σχήματα» και «Δημιουργίες με σχήματα», εξασκούνται στην αναγνώριση σχημάτων και φτιάχνουν τα δικά τους έργα.

Στην επόμενη διδακτική ώρα εισάγουμε την έννοια του μοτίβου. Οι μαθητές καλούνται να παρατηρήσουν σε συγκεκριμένα υφαντά και κεντήματα, τα σχέδια και τα σχήματα που επαναλαμβάνονται, να εντοπίσουν δηλαδή τον κανόνα που διέπει. Ακολουθεί φύλλο εργασίας με δραστηριότητες συμπλήρωσης και επέκτασης μοτίβου. Με μια εφαρμογή online (NVLM) τα παιδιά αναγνωρίζουν, περιγράφουν και επεκτείνουν γεωμετρικά μοτίβα. Αφού εμπεδώσουν την έννοια του μοτίβου, χωρισμένοι σε ομάδες των 2 ατόμων, φτιάχνουν ένα δικό τους στο Tux Paint, το εκτυπώνουν και διακοσμούν «το χαλί της τάξης». Επίσης,  με τη βοήθεια του δασκάλου, ανεβάζουν τα έργα τους στο blog της τάξης.

7η Διδακτική ώρα

Οι Σχηματούληδες μπαίνουν  στη σειρά δημιουργώντας και αυτοί με τη σειρά τους ένα μοτίβο. Μετά από συζήτηση οι μαθητές το περιγράφουν και εντοπίζουν πως λείπει ο κ. Τετραγωνίδης. Έτσι λοιπόν ο ίδιος, παραπονεμένος, ισχυρίζεται πως έχει κάτι καλύτερο να δείξει στον Μολυβάκη και τους μικρούς του φίλους. Ένα παιχνίδι που χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά στην Κίνα πριν από χιλιάδες χρόνια, το «τάνγκραμ». Ο κ. Τετραγωνίδης λοιπόν μας εκμυστηρεύεται πως κρύβει μέσα του 7 κομμάτια, με τα οποία μπορούμε να δημιουργήσουμε πολλά σχέδια. Αφού δουν ένα σχετικό βίντεο στο Blog, χρησιμοποιώντας την εφαρμογή Sumsmath, εξασκούνται και πειραματίζονται με τις ιδιότητες του «τάνγκραμ».

8η  και 9η Διδακτική ώρα

Την τελευταία διδακτική ώρα εμφανίζεται η Νηρηίδα, μία νύμφη που έχει χάσει το δρόμο για το σπίτι της και ζητά απεγνωσμένα βοήθεια. Έτσι, ο Τάκης καθώς γνωρίζει για την «οικία των μωσαϊκών», όπου σε ένα από αυτά απεικονίζεται μια Νηρηίδα, δείχνει πρόθυμος να τη βοηθήσει. Αφού εντοπίσουν τα παιδιά στο χάρτη πού βρίσκεται η Ερέτρια, στη συνέχεια μέσω της ιστοσελίδας μαθαίνουν πληροφορίες για την «οικία των μωσαϊκών» και παρατηρούν εικόνες με τα μωσαϊκά δάπεδα που υπάρχουν εκεί. Έπειτα, αφού διασαφηνίσουμε τους όρους «μωσαϊκά» και «πλακόστρωτα», συζητάμε με τα παιδιά αν έχουν παρατηρήσει γύρω τους «μωσαϊκά και μέσω της ιστοσελίδας παρατηρούν επιπλέον μωσαϊκά και πλακόστρωτα. Στη συνέχεια, ανοίγοντας το φύλλο εργασίας, τα παιδιά θα συμπληρώσουν και θα ζωγραφίσουν μωσαϊκά και πλακόστρωτα. Με την εφαρμογή GCompris εξασκούνται περισσότερο στη δημιουργία μωσαϊκών. Τέλος, η Νηρηίδα εφόσον μας εκμυστηρευτεί πως το αγαπημένο της παιχνίδι είναι το παζλ, καλεί τα παιδιά να παίξουνε μαζί της ενώνοντας τα κομμάτια. Η εκπαιδευτικός ήδη έχει προετοιμάσει κάποια παζλ με την εφαρμογή jgsaw creator puzzles, στα οποία εικονίζονται διάφορα αξιοθέατα της Εύβοιας. Αφού καταφέρουν και συνθέσουν σωστά τις εικόνες μαθαίνουν σχετικές πληροφορίες μέσα από το blog. Τέλος, εφόσον το περιπετειώδες ταξίδι τους στο δεύτερο μεγαλύτερο νησί της Ελλάδας τελειώνει, καλούνται να συμπληρώσουν ένα φύλλο αξιολόγησης που περιλαμβάνει επαναληπτικές ασκήσεις.


Η αξιολόγηση γίνεται καθ’ όλη τη διάρκεια διεξαγωγής του συγκεκριμένου σεναρίου με
·         Ερωτήσεις συνήθως ανοιχτού τύπου και μέσω συζήτησης
·         Φύλλα εργασίας, απαντώντας σωστά τις ασκήσεις
·         Κείμενα που έχουν δημιουργηθεί από τους μαθητές, έχοντας ολοκληρωμένες προτάσεις.
Πιο συγκεκριμένα, αρχικά γίνεται η διαγνωστική αξιολόγηση. Προτού ξεκινήσουν κάποιο φύλλο εργασίας, γίνονται προφορικές ερωτήσεις από την εκπαιδευτικό για να εντοπίσει τυχόν αδυναμίες των μαθητών, ώστε να τα επισημάνει για άλλη μία φορά. Καθοριστικό ρόλο παίζουν οι προϋπάρχουσες γνώσεις των παιδιών, όπως είναι η αναγνωστική ικανότητα, η αρίθμηση μέχρι το 10, ο σχηματισμός προτάσεων καθώς και η εξοικείωσή τους με τις βασικές λειτουργίες του υπολογιστή όπως και λογισμικών.
Έπειτα ακολουθεί η διαμορφωτική αξιολόγηση, η οποία πραγματοποιείται κατά τη διάρκεια διεξαγωγής της πορείας διδασκαλίας μέσα από τα φύλλα εργασίας και τη χρήση κατάλληλων λογισμικών και εφαρμογών. (Φύλλα εργασίας 1,2,3, ασκήσεις στο Hot Potatoes, δραστηριότητες στα λογισμικά των Μαθηματικών Α΄-Β΄, Gcompris, NVLM, Ιδεοκατασκευές, σύνθεση μοτίβου στο Tux Paint, συμπλήρωση ημιδομημένου εννοιoλογικού χάρτη στο Inspiration).
    Η τελική αξιολόγηση γίνεται μέσα από το Φύλλο αξιολόγησης το οποίο περιέχει επαναληπτικές ασκήσεις της διδασκόμενης ύλης του σεναρίου.
Γενικά η επίτευξη των στόχων κρίνεται από την ανταπόκριση των μαθητών στις προτεινόμενες δραστηριότητες, από το κατάλληλο κλίμα συνεργασίας που δημιουργείται μεταξύ των ομάδων, από την ανάληψη πρωτοβουλιών τόσο ατομικά όσο και ομαδικά, την αξιοποίηση των λογισμικών και των εργαλείων web 2.0 καθώς και από την ικανότητα του εκπαιδευτικού να εντοπίζει και να επιλύει τυχόν προβλήματα.
   Τυχόν σχόλια ή επισημάνσεις από συναδέλφους, οι οποίοι θα αξιοποιήσουν το διδακτικό μου σενάριο, θα αποτελέσουν εν δυνάμει την μεταγνωστική αξιολόγησή του. Σε ό,τι αφορά την αρχική αξιολόγηση- διόρθωση, αυτή γίνεται από τον επιμορφωτή μας στα πλαίσια της επιμόρφωσης του Β΄επιπέδου. Αυτή η αξιολόγηση απευθύνεται σε δομικό, λειτουργικό και αισθητικό επίπεδο και λαμβάνει χώρα σε 2 τουλάχιστον φάσεις.





   Στο συγκεκριμένο σενάριο μιλώντας για τα επίπεδα σχήματα, η εκπαιδευτικός  θα μπορούσε να επεκταθεί και στα στερεά σώματα. Έτσι οι μαθητές, αφού μάθουν να ταξινομούν τα γεωμετρικά στερεά στις διάφορες κατηγορίες τους, φέρνοντας διάφορες συσκευασίες προϊόντων από το σπίτι τους , θα φτιάξουνε το «μαγαζάκι της τάξης». Η συγκεκριμένη δραστηριότητα θα ήταν πολύ διασκεδαστική για τα παιδιά και παράλληλα εποικοδομητική καθώς θα εξοικειώνονταν και στις συναλλαγές με το ευρώ.
   Ακόμη,  μιλώντας για  γεωμετρικά μοτίβα, θα μπορούσε να διοργανωθεί μια εκπαιδευτική επίσκεψη σε ένα από τα Λαογραφικά Μουσεία της Εύβοιας, όπου εκεί οι μαθητές, αφού χωριστούν σε ομάδες και επιλέξουν από ένα υφαντό ή κέντημα , καλούνται να αναγνωρίσουν και να καταγράψουν το μοτίβο που υπάρχει σ΄αυτό το έργο λαϊκής τέχνης και τέλος να το φωτογραφίσουν. Επιστρέφοντας στο σχολείο, αφού το ζωγραφίσουν, ετοιμάζουνε μία έκθεση , όπου καλούνε όλα τα παιδιά του σχολείου να δουν τα έργα τους. Παράλληλα, οι μαθητές θα μπορούσαν να φέρουν και διάφορα άλλα παλιά αντικείμενα καθημερινής χρήσης που τυχόν έχουν στο σπίτι τους, ώστε ο χώρος της τάξης τους να μετατραπεί σε ένα μικρό Λαογραφικό Μουσείο. Μια άλλη επιπλέον δραστηριότητα, που μπορεί να γίνει στο μάθημα των Εικαστικών, είναι να φτιάξουν πολύχρωμα βραχιολάκια, αφού σκεφτούνε πρώτα τον κανόνα που θα διέπει το μοτίβο τους.
  Τέλος, μπαίνοντας από τους προτεινόμενους συνδέσμους του blog στην ιστοσελίδα της Παπουτσή Νάντιας, θα μπορέσουν να μάθουν για την τέχνη του ψηφιδωτού , να απολαύσουν μερικά από τα έργα των μαθητών του σχολείου και να πειραματιστούν φτιάχνοντας τα δικά τους. Ακόμη, μέσα από τη σύνδεσή τους με την ιστοσελίδα και το blog της Αυλωνίτη Ευαγγελίας και με τη χρήση κατάλληλων λογισμικών που χρησιμοποιεί η συνάδελφος στο σενάριό της, θα μπορέσουν να εξοικειωθούν περισσότερο στις συναλλαγές με το ευρώ και να μάθουν για την ιστορία της δραχμής.



·         ΥΠΕΠΘ, Μαθηματικά Α΄Δημοτικού (Βιβλίο μαθητή), ΙΤΥΕ «ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ»2013
·         ΥΠΕΠΘ, Μαθηματικά Α΄Δημοτικού (Τετράδιο εργασιών), ΙΤΥΕ «ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ»2013
·         ΥΠΕΠΘ, Μαθηματικά Α΄ Δημοτικού (Βιβλίο Δασκάλου), ΙΤΥΕ «ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ»2012
·           Ηλίας Γ. Ματσαγγούρας (2000) , «Ομαδοσυνεργατική διδασκαλία και μάθηση» , Αθήνα, Εκδόσεις Γρηγόρης.